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Las novedades en realidad virtual que trae la tokyo game show

VIDEOJUEGOS. El gigante Sony estrenó la "PlayStation VR", que comenzó como "Project Morpheus" y que será compatible con la cuarta consola.
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Agencias

Los dispositivos de realidad virtual y los juegos para teléfonos móviles son el foco de atención de la Tokyo Game Show 2015, una de las mayores ferias internacionales de videojuegos, que comenzó ayer con la presencia récord de 480 compañías de todo el mundo.

"playstation VR"

El gigante de la electrónica nipón Sony Computer Entertainment hizo un potente despliegue de su recién bautizado "PlayStation VR" -antes denominado Project Morpheus-, el casco de realidad virtual que tiene previsto comercializar el próximo año para su consola PlayStation 4.

La compañía otorgó un lugar destacado al "VR" en un pabellón donde los asistentes, que la organización de la feria estima que rondarán las 220.000 personas en esta edición, también pueden probar juegos como "Bloodborne The Old Hunters", "Gravity Rush 2" y "Uncharted 4: El fin de un ladrón".

Sony se suma a la tendencia del mercado del ocio digital que busca romper con la dinámica de juego actual frente al televisor para ofrecer una "experiencia completamente nueva", declaró a EFE el director del departamento de estrategia y planificación de producto de la compañía japonesa, Yas Takahashi.

Gracias a su ángulo de visión de 100 grados y un sonido envolvente que aísla al jugador, esta tecnología "hace que te sientas sumergido en el mismo juego", explicó Takahashi.

Probar el nuevo dispositivo fue tarea difícil durante el primero -reservado a la prensa- de los cuatro días que dura el evento, dado que los asistentes tuvieron que esperar en algunos casos más de dos horas para enfundarse el visor futurista.

la competencia

Más difícil lo tuvieron los interesados en probar Oculus, la tecnología que la red social Facebook compró el año pasado a su joven creador de 23 años, el estadounidense Palmer Luckey, por US$ 2.000 millones.

Su pabellón, decorado con una utilería que bien podría ser el salón de un apartamento, agotó las entradas de hoy para probar las novedades del dispositivo pocos minutos después de la apertura.

Una propuesta similar aunque enfocada a un segmento de mercado de más bajo costo son los anteojos VxMask del equipo español IDC/Games.

Desarrolladas con la tecnología SBS (Sight by Sight), que permite que el cerebro humano sea capaz de "componer las tres dimensiones", estos anteojos permiten disfrutar de juegos de realidad virtual y películas en 3D con una "experiencia de pantalla gigante", detalló a EFE el director de marketing de la empresa, Alfredo Bárcena.

Lo único necesario para ejecutar las aplicaciones del dispositivo es un teléfono inteligente que posea sistema operativo Android.

Tras dos años de desarrollo, el equipo ha decidido llevar hasta Japón su proyecto, que incluye una tienda en línea de aplicaciones, porque considera que la sociedad nipona es "una de las primeras en adoptar este tipo de tecnología y una de las que la prueban con entusiasmo", declaró Bárcena.

IDC/Games, que cuenta con más de 15 millones de usuarios en todo el mundo, es consciente de la potencia de los visores como Oculus y PlayStation VR, así como las gamas de gigantes como Google y Samsung, pero considera que la experiencia es "igualmente buena" y que la relación calidad-precio "es una de las mejores opciones".

Los anteojos VxMask "cuestan 30 o 40 veces menos (US$ 56,3), y el costo de las aplicaciones ronda un euro", señaló Bárcena.

Los ausentes

Nintendo, como cada año, continuó con su política de no participar en la feria internacional de cara a organizar sus propios eventos.

Otro gran ausente es Microsoft. La compañía anunció en julio que se restaría del evento. Según los portales especializados, la consola Xbox no goza de gran popularidad en tierras niponas.

Capcom y Konami no se quedaron atrás

En cuanto a los distribuidores japoneses más populares destacó Capcom con un pabellón muy visual en el que sigue apostando por sus franquicias más rentables, como "Monster Hunter X", "Street Fighter V" y "Resident Evil Zero HD Remaster". Por su parte, Konami volvió a llevar su recién comercializado "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain", además de dejar probar a los asistentes el nuevo "Pro Evolution Soccer 2016", más conocido como "PES".

compañías de todo el mundo exponen en la Tokyo Game Show, una de las ferias de videojuegos más importantes.

juegos tendrá el nuevo casco de realidad virtual "PlayStation VR". No hay fecha definitiva de lanzamiento al mercado.

millones de usuarios tiene IDC/Games, la compañía española que aspira a competir con Sony y Oculus (Facebook).

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Estudio asegura que la contaminación duplicará las muertes prematuras

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Un estudio publicado en la revista Nature sugiere que la mortalidad prematura por la contaminación del aire podría duplicarse en el año 2050 y causar la muerte de 6,6 millones de personas cada año.

Jos Lelieveld, investigador del Instituto Max Planck de Química (Alemania), y su equipo estimaron la contribución de las diferentes fuentes de contaminación del aire a la mortalidad prematura, combinando un modelo global de química atmosférica con datos de población y estadísticas de salud.

Los contaminantes del aire, como el ozono y partículas finas de menos de 0,0025 milímetros, están asociados con enfermedades graves. Sin embargo, la cuantificación de los efectos que produce la polución a escala global sigue siendo un reto para los investigadores.

La dificultad para medir esa incidencia se convierte en un problema, por un lado, porque la calidad del aire no se supervisa en algunas regiones y, por otro, debido a que la toxicidad de las partículas varía en función de su origen.

Los científicos comprobaron esta investigación que las emisiones generadas en zonas urbanas, como las que provienen de los sistemas de calefacción y las cocinas, son las que tienen un mayor impacto en la mortalidad prematura en todo el mundo.

Los investigadores subrayaron que la calidad del aire en EE.UU. y Europa mejoró notablemente en las últimas décadas gracias a la legislación para mejorar el medio ambiente, un impacto positivo en la salud pública.

El estudio alerta de que en Europa, algunas regiones de EE.UU., Rusia y el este de Asia, las emisiones producidas por la agricultura aportan la mayor parte de las partículas que contaminan el aire.

Lelieveld y sus colegas sostienen que las emisiones derivadas del amoníaco y otros fertilizantes agrícolas son la segunda mayor causa global de mortalidad por contaminación atmosférica.

En otro estudio relacionado con la mortalidad por contaminación atmosférica que publicó la revista Nature Geoscience y que utilizó imágenes satelitales y mediciones en terreno, los investigadores sostienen que la reducción de los incendios en la Amazonía brasileña evitó entre 400 y 1.700 muertes prematuras al año.

Los perjuicios de la contaminación

Mortalidad

La mortalidad prematura por la contaminación del aire podría duplicarse en el año 2050 y causar la muerte de 6,6 millones de personas cada año.

Partículas dañinas

Los contaminantes del aire, como el ozono y partículas finas de menos de 0,0025 milímetros, están asociados con enfermedades graves.