Francisco Meneses V.
La historia de Almudena Redondo se entrelaza con el mundo de la animación desde corta edad. Ella cuenta que cuando "teniendo yo tan sólo 9 meses, mis padres me pusieron a ver en VHS La Sirenita".
Redondo es arquitecta de formación, aunque su desarrollo se ha enfocado como artista conceptual, ilustradora y artista de guión. De hecho, en los últimos años ha trabajado para los más importantes estudios cinematográficos, como Disney, Universal o LucasArts, por lo que la presencia de la española en la quinta edición del Santiago ACM SIGGRAPH/VFXChile, que se realizará entre el 8 y el 16 de octubre, es un de las principales atracciones de este seminario dedicado a los efectos visuales para cine y televisión, que cuenta con el patrocinio del Ministerio de las Culturas, Artes y Patrimonio, gracias al Fondo de Fomento Audiovisual, además del apoyo de Chilecrea/Corfo, Duoc UC, ANIMACHI y las universidades UGM, UDLA y Uniacc, entre otras entidades.
Cabe consignar que la actividad, además de contemplar conferencias y talleres en la capital, también considera actividades similares en Concepción y Valparaíso. As í, en la Ciudad Puerto la cita será en el Centro de Extensión Duoc UC este jueves 11 y viernes 12 de octubre, siendo Almudena Redondo una de las expositoras invitadas en la primera jornada.
Inspiraciones
La destacada desarrolladora visual se formó viendo películas animadas, principalmente de Disney y producciones de Hayao Miyazaki. Incluso se daba el tiempo para crear sus propias historietas, cuyos personajes vivían las más interesantes aventuras. La semilla, por ese entonces, ya se sembró.
"Pero no fue hasta que empecé a trabajar en VFX que me topé con la animación profesionalmente y supe instantáneamente que había llegado a casa", reconoce.
La artista gráfica valora, en ese sentido, la plena libertad en los procesos de creación en el área, estimando que "en animación cada línea, cada color, está sujeto a la historia y diseñado en torno a una emoción".
Almudena Redondo le otorga un rol fundamental a sus estudios de arquitectura en la Universidad de Navarra. "Es una disciplina que estructura tu cerebro y le da una lógica interna al proceso creativo que pocas carreras tienen. Requiere el equilibro perfecto entre arte y tecnología, entre lógica e intuición. Fue un punto de inflexión en mi manera de entender el diseño", expresó.
Pero no es la única influencia presente en los trabajos que ha realizado. A juicio de Almudena, si bien fue la animación la que le permitió entender el mundo, fue "Miguel Ángel Buonarroti y el tiempo en el que vivió, el renacimiento italiano, los que de verdad me empujaron a ser artista. La fascinación que despertó en mí la fuerza contenida y el poder de sus esculturas fue enorme".
Nuevos horizontes
Si bien es cierto que gran parte de la producción en animación se orienta hacia un público infantil, estima que "su increíble potencial gráfico y visual lo hace uno de los medios más fuertes para contar historias de cualquier género".
Destaca, en este contexto, la capacidad para dar vida a todas las historias que se puedan ocurrir. "Se puede animar una historia de terror distorsionando las figuras como lo haría el Greco, o animar la suavidad y dulzura de una ilustración de Mary Blair", indicó.
Un ejemplo de lo anterior es "El Cuento de la Princesa Kaguya", la última obra de Isao Takahaya, estrecho colaborador de Hayao Miyazaki. Para la diseñadora española, en este caso, "la línea de una animación puede expresar serenidad o pánico y conflicto", por lo que esto puede distorsionar los límites de la realidad "y abstraer su esencia de una manera que ningún otro medio puede".
Pero el desarrollo tecnológico va más rápido, haciendo que el público pueda acceder a los gráficos en realidad virtual (VR) y realidad aumentada en una forma cada vez más fácil. Para Almudena, estos gráficos son el futuro para contar historias, en el storytelling.
"El hecho de poder interactuar con nuestros personajes en tiempo real, la sensación espacial añadida y el poder conducir o manipular la historia, añade una dimensión única que llevará nuestras experiencias a otro nivel totalmente inmersivo", asegura la artista gráfica.
A su juicio, videojuegos inmersivos como "The Last of Us" o "The Witcher", han roto paradigmas en la industria, haciendo de puente entre "la manera de contar historias que entendemos ahora y la del futuro en VR".
Lo que está por venir dentro del campo de la animación, es algo que llena de ilusión a la artista gráfica. "Es un momento en el que se está explorando la plasticidad gráfica más que nunca. Con el gran avance de la creación de la animación 3D fotorrealista está sucediendo una especie de 'impresionismo' en la animación 2D similar al vivido en la pintura a principios del siglo pasado con la creación de la cámara fotográfica", aseveró Almudena Redondo.
Respecto de la animación en dos dimensiones, la creadora española asegura que está en la búsqueda de todo su potencial, ya que "los procesos y tecnología están haciendo posible animar estilos muy experimentales de una manera económica".
Y como punto cúlmine entre las tecnologías 2D y 3D, según explicó, está el desarrollo de las "Spotlight Stories", herramienta desarrollada por Google para generar experiencias inmersivas en 360 grados. "Están unificando el potencial de ambos 2D y 3D, brindando la libertad total de movimiento de cámara que aporta el 3D, con la libertad de estilo que ofrece el 2D", consignó.
Al final de cuentas, para Almudena "sólo estamos rascando la superficie de todo lo que se va a poder hacer, ¡y lo estamos viviendo! Es un tiempo fascinante".
"Sólo estamos rascando la superficie de todo lo que se va a poder hacer, ¡y lo estamos viviendo!"
Almudena Redondo, Animadora digital"